JdrSolai
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Solai
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Wiseren pretre de pélor [Fanny] Empty Wiseren pretre de pélor [Fanny]

Sam 23 Sep - 18:21
FDP Fanny
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Wiseren pretre de pélor [Fanny] Empty Re: Wiseren pretre de pélor [Fanny]

Ven 13 Oct - 18:05
SORT DE PRÊTRE Niveau 0 (Oraison)

Assistance divine - +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle - Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
Création d’eau - Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie - Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison - Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie - Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière - Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau - Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation - Répare sommairement un objet.
Résistance - Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels - Rend 1 pv à la cible.
Stimulant - Confère 1 pv temporaire à la cible.
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Wiseren pretre de pélor [Fanny] Empty Re: Wiseren pretre de pélor [Fanny]

Ven 13 Oct - 18:06
SORT DE PRÊTRE Niveau 1

Anathème - Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction - Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Blessure légère - Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi - Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique - Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation - Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages - Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I - Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal - Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine - Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur - Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Imprécation - Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction - La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants - Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M) - Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort - Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique - 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal - +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance - +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire - Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.
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Ven 13 Oct - 18:07
SORT DE PRÊTRE Niveau 2

Aide - +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable - Masque l’alignement pendant 24 heures.
Apaisement des émotions - Calme des créatures.
Arme alignée - Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle - Arme magique attaquant d’elle-même.
Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée - Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie - 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation de monstres II - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie - Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges - Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant - Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Endurance de l’ours - Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau - Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Fracassement - Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne - Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Mise à mort - Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation des morts - Préserve un cadavre.
Profanation (M) - Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection d’autrui (F) - Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison - Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport - Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation intégrale - Répare totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives - Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle - Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou - Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence - Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle - Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres - Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Zone de vérité - Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.
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Ven 13 Oct - 18:26
DON CAPACITÉ

Amélioration de la magie curative : Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
                                                              Les sort de guérison soigne 2pv de plus par niveau du sort (+2 niveau 1, +4 niveau 2.....)

Renvoi  des morts-vivants (Sur) : Un prêtre a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré .
                                                                    Un prêtre bon  a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
                                                                    Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme (4). Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. Mdj p.159

Guérison Sainte : Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle
                                         Guérison accéléré (3) pendant 2 tours dans un rayon de 18m. Coute un renvoi de MV/utilisation
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